Dijital oyunların zorbalık, siber zorbalık; kısaca şiddet ve türevlerine yol açtığı yönündeki yaygın kanının alt metninde yatan anlamdan, çıkarsamadan faydalanıp yani ‘dijital oyunların etkililiğinden faydalanıp bireysel ve bireyselin aynası olan toplumsala yönelik fayda sağlanabilir mi?’ şeklindeki ilk düşünüş, araştırma yolculuğunun başlamasına vesile olmuştur. Dijital teknolojik iletişim olanağı olan dijital oyunlar ile birey etkileşiminin umut vaat edip etmediği yönündeki merak, araştırmanın temel düşünsel odağını oluşturmaktadır. Esasen bu merakın, dijital oyunun etkileme gücünden kaynaklandığını belirtmek gerekir.
Bu bağlamda, “Dijital oyunlar aracılığıyla empatik bir iletişim inşa edilebilir mi?” sorusu, araştırmanın temel meselesini oluşturmaktadır. Bu mesele ile bağ kuran ve araştırma amacını çerçeveleyen sorular ise şu şekildedir: Dijital aktörlerin gündelik yaşam pratikleri içinde yer alan ve benliklerini inşa etmelerinde önemli aracı rol üstlenen sembolik sistem ağı olarak dijital oyunların kazanım sağlama yönündeki gücünden fayda sağlanabilir ve empatik iletişim inşa edilebilir mi? Bir başka deyişle; birey ile dijital oyun etkileşimi aracılığıyla, birey/lerin benliğini oluşturan bilişsel, duyuşsal ve davranışsal birikimlerin toplamının var ettiği empatik eğilimlerin olumlu yönde rotalanması mümkün müdür? Olumlu yönde gelişim ya da değişim göstermesine aracılık edebilir mi? Sosyometrik örüntüde dezavantajlı konuma düşmüş olan birey/gruplara yönelik algı, alımlama, anlayış çeperinin genişletilmesi mümkün olabilir mi? Toplumun büyük çoğunluğu tarafından öteki olarak konumlandırılan birey ya da grupların penceresinden hayata bakabilmek, onlarla empati kurabilmek mümkün olabilir mi? Dijital oyunlar bireylerin gerçek dünya algı ya da anlamlandırmalarını yeniden ekebilir mi? Dijital oyunun herhangi etkileşim biçimi ya da öğeleri (karakterler, müzik, efekt, mekân tasarımı, hikaye vb) empatik iletişimi sağlamakta mıdır?
Dijital oyunların zorbalık, siber zorbalık; kısaca şiddet ve türevlerine yol açtığı yönündeki yaygın kanının alt metninde yatan anlamdan, çıkarsamadan faydalanıp yani ‘dijital oyunların etkililiğinden faydalanıp bireysel ve bireyselin aynası olan toplumsala yönelik fayda sağlanabilir mi?’ şeklindeki ilk düşünüş, araştırma yolculuğunun başlamasına vesile olmuştur. Dijital teknolojik iletişim olanağı olan dijital oyunlar ile birey etkileşiminin umut vaat edip etmediği yönündeki merak, araştırmanın temel düşünsel odağını oluşturmaktadır. Esasen bu merakın, dijital oyunun etkileme gücünden kaynaklandığını belirtmek gerekir.
Bu bağlamda, “Dijital oyunlar aracılığıyla empatik bir iletişim inşa edilebilir mi?” sorusu, araştırmanın temel meselesini oluşturmaktadır. Bu mesele ile bağ kuran ve araştırma amacını çerçeveleyen sorular ise şu şekildedir: Dijital aktörlerin gündelik yaşam pratikleri içinde yer alan ve benliklerini inşa etmelerinde önemli aracı rol üstlenen sembolik sistem ağı olarak dijital oyunların kazanım sağlama yönündeki gücünden fayda sağlanabilir ve empatik iletişim inşa edilebilir mi? Bir başka deyişle; birey ile dijital oyun etkileşimi aracılığıyla, birey/lerin benliğini oluşturan bilişsel, duyuşsal ve davranışsal birikimlerin toplamının var ettiği empatik eğilimlerin olumlu yönde rotalanması mümkün müdür? Olumlu yönde gelişim ya da değişim göstermesine aracılık edebilir mi? Sosyometrik örüntüde dezavantajlı konuma düşmüş olan birey/gruplara yönelik algı, alımlama, anlayış çeperinin genişletilmesi mümkün olabilir mi? Toplumun büyük çoğunluğu tarafından öteki olarak konumlandırılan birey ya da grupların penceresinden hayata bakabilmek, onlarla empati kurabilmek mümkün olabilir mi? Dijital oyunlar bireylerin gerçek dünya algı ya da anlamlandırmalarını yeniden ekebilir mi? Dijital oyunun herhangi etkileşim biçimi ya da öğeleri (karakterler, müzik, efekt, mekân tasarımı, hikaye vb) empatik iletişimi sağlamakta mıdır?